quarta-feira, 28 de abril de 2021

Jogo das palavras: Uma alternativa para o ensino da Língua Portuguesa nas turmas do 3° ano do Ensino Fundamental.

   

Por: Ana Carolina (UFPE, Pedagogia, 5º período) e Marcus Vinícius (UFPE, Pedagogia, 5º período).


Caros leitores, a BNCC apresenta uma habilidade a ser desenvolvida com os/as estudantes do 3º ano com a finalidade de que identifiquem e registrem o número de sílabas de cada palavra. Como exemplo, trazemos a habilidade EF03LP05, que solicita aos alunos a identificação das palavras e, a partir disso, classifiquem-nas. Ou seja, as crianças precisam identificar quantas sílabas essa palavra tem, e classificá-la em “monossílabas, dissílabas, trissílabas e polissílabas”. Mas como fazer isso?


O CONCEITO DE PALAVRA, A BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR E A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS DIDÁTICOS

Dentro da discussão sobre palavra e classificação, não podemos esquecer de que a escrita não é um código, antes, as palavras são compostas por unidades fonológicas (ou sonoras). A palavra é um termo, uma expressão, um vocábulo. É uma manifestação feita verbal ou graficamente formada por um agrupamento de fonemas com uma significação. Mas mais do que isso, a palavra são os sons que se articulam para expressar uma ideia, expressar um sentido muito maior do que apenas letras.

Como uma ciência,  a Linguística analisa critérios que contribuem para uma definição das unidades básicas de seu campo de estudo. O critério semântico tenta descrever o “significado” das palavras, de maneira simplista, uma vez que não é fácil estabelecer a definição de significado. O critério fonológico, que se ocupa dos sons (fonemas) da língua como sendo unidades distintas e funcionais,  entende que devido a diversidade de sons emitidos nas diferentes pronúncias de uma mesma palavra possibilita uma diversidade de significados que ela pode assumir a partir das escolhas feitas pelos falantes, não podendo ser padronizada. O critério da sintaxe estuda a forma como as palavras são combinadas numa sentença, a fim de dar sentido e significado. É com base nessa reflexão que entendemos que a palavra é uma unidade que pode ser usada como resposta e pode ocupar várias e diferentes posições sintáticas.

Com a metalinguagem, nada importa mais que a palavra e seus desdobramentos. Com ela, o código é usado para falar sobre ele mesmo, explicando-se, analisando-se e refletindo sobre si. Essa é uma prática a qual recorremos diariamente, ainda que de maneira inconsciente muitas vezes. Com essa função podemos trabalhar a classificação das palavras, de modo que as crianças se debruçam sobre essa classificação, usando-a para questioná-la e compreendê-la. 

Durante o curso da Educação Básica (Anos Iniciais e Finais), o foco da aprendizagem das crianças e adolescentes está nas dez competências gerais da BNCC. A Base estabelece, para o Ensino Fundamental, uma divisão feita por áreas de conhecimento e  componentes curriculares.

A habilidade que propomos trabalhar com o jogo proposto considera apenas o aspecto gráfico da palavra, não levando em conta seus sentidos e significados. É uma habilidade que em muito limita a reflexão sobre a língua, não possibilitando sua abordagem e seu uso de maneira ampla. Essa habilidade enfoca a classificação, o agrupamento relacionado apenas à escrita e sua normatização. Embora nós como educadores e educadoras precisamos constantemente discutir a língua como algo maior que apenas o código, é preciso também ensinar as normas gramaticais, não necessariamente dissociando ambas as práticas.

E é considerando este conceito de palavra como sendo uma manifestação verbal e gráfica, que produz sentidos além de somente códigos de escrita, que propomos uma breve e interessante reflexão acerca do uso de jogos didáticos em sala de aula, aliado ao trabalho com a consciência de um aspecto morfológico e fonético

Os jogos didáticos são um dos valiosos recursos que devem ser utilizados no dia a dia escolar, permitindo que as crianças experimentem o aprendizado da língua de forma lúdica e prazerosa. Segundo Silva e Morais (2011, p. 16), os jogos permitem às crianças tratarem as palavras como objetos com os quais se podem brincar, além de ser uma forma menos ritualística de se aprender. Contudo, é necessário que esses jogos estejam articulados à ação docente, planejada intencionalmente, na qual o professor(a) escolhe o recurso que melhor se aplica ao conteúdo a ser aprendido, organizando as estratégias didáticas e as formas de mediação que, efetivamente, possam ajudar os(as) alunos(as) a compreender os princípios da notação da língua.

O jogo em si não é o bastante para promover uma boa aprendizagem, mas os debates provocados por ele sim. A troca, as discussões provocadas permitem uma análise sobre as respostas e erros dos alunos, onde eles se auto regulam na tentativa de encontrar novas respostas ou alternativas para determinada situação. Outros fatores a serem desenvolvidos e observados são a sensibilidade e a afetividade promovidos nesses momentos de jogos, sobretudo analisando e levando em consideração o emocional conturbado de muitos jovens que chegam na escola, recebendo influências das mais diversas áreas da tecnologia onde estão inseridos. 


O JOGO DAS PALAVRAS

Objetivos Didáticos

Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras;

Identificar a sílaba como unidade fonológica; 

Exercitar e refletir sobre a habilidade da BNCC (EF03LP05), identificando o número de sílabas de palavras, classificando-as em monossílabas, dissílabas, trissílabas e polissílabas…;

Refletir sobre  as semelhanças e diferenças entre palavras com a mesma classificação gramatical.

Sugestões de Encaminhamento: A turma deverá ser dividida em 3 equipes. Cada equipe será representada por um marcador de coloração diferente. Para definir a ordem em que as equipes irão participar do jogo, recomenda-se que o professor escreva em papéis diferentes os números 1, 2 e 3, em seguida, solicite que um integrante de cada equipe sorteie um número. Após ordem definida, por vez, um jogador de cada equipe sorteará uma palavra da ficha de palavras. Feito isso, o jogador deverá conversar com sua equipe e decidir qual a classificação da palavra. Caso a resposta esteja correta, a equipe avançará uma casa. Caso a resposta esteja errada, o(a) professor(a) deve intervir e questionar o porquê de a equipe ter escolhido tal classificação, possibilitando que os alunos reflitam quanto a sua resposta. Em seguida, um integrante da próxima equipe deverá sortear uma nova palavra. 

DICAS

  1. Este jogo pode ser adaptado para trabalhar uma outra habilidade do 3° ano: (EF03LP06) Identificar a sílaba tônica em palavras, classificando-as em oxítonas, paroxítonas e proparoxítonas;

  2. A ficha de palavras é instável, sendo a trazida no material - os animais, por apresentar uma grande diversidade de classificações e por ser um campo semântico próximo à realidade da turma de 3º ano do Ensino Fundamental 1;

  3.  Com a participação dos alunos, sugere-se a construção de novas fichas de palavras pertencentes a outros campos semânticos, a partir do contexto e da realidade da sala de aula, como por exemplo, esportes, comidas, nomes de pessoas, nomes de países, personagens de filmes ou desenhos animados, entre outras possibilidades;

  4. Recomenda-se que o(a) professor(a) elabore um quadro de palavras na lousa durante o desenvolvimento do jogo, escrevendo as classificações realizadas pelas equipes. Ao final do jogo, propor uma reflexão sobre as semelhanças e diferenças das palavras classificadas que apresentam a mesma classificação gramatical (unidades sonoras X quantidade de letras).


Público Alvo: Alunos que estão terminando de se apropriar do sistema de escrita alfabética ou alunos alfabetizados.

Número de jogadores: 3 a 30 jogadores, organizados em 3 trios.

Materiais necessários: 3 marcadores com colorações diferentes, um tabuleiro, fichas de palavras.

Objetivo do jogo: Vence o jogo a primeira equipe a chegar ao fim do tabuleiro.


Referências bibliográficas:

BRASIL. Ministério da Educação. Base nacional comum curricular. Brasília, DF: MEC, 2020. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf>. Acesso em: abril de 2021.

SILVA, A.; MORAIS, A. G. Brincando e aprendendo: os jogos com palavras no processo de alfabetização. In: LEAL, T. F.; SILVA, A. (org.). Recursos didáticos e ensino de língua portuguesa: computadores, livros... e muito mais. Curitiba: CRV, 2011.

SABIÃO, Roseline Martins. A Importância do Lúdico no Ensino da Língua Portuguesa. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Ano 03, Ed. 07, Vol. 07, pp. 60-98, Julho de 2018. ISSN:2448-0959.


ANEXOS PARA O JOGO

Fonte: Google Imagens


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